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游戏反作弊系统是什么 | pnkbstra.exe

2023-02-03 20:56 发布

时代的进步一直在不断地让人们体会到科技的善意,单就游戏产业来讲,我们不断的在体验到更为逼真的游戏世界,无数身体有障碍的玩家也能在科技的辅助下获得与常人无二的游戏体验,但正如硬币的正反面那样,科技在利欲熏心的影响下也同样会诞生一些扭曲的产物——例如外挂。

《反恐精英:陀螺攻势》《原力战地1》《绝地修仙》《Apex开哥》……似乎最近几年外挂数量成了衡量游戏是否火爆的重要检测标准。游戏中泛滥的外挂不仅让正常玩家愤慨不已,还一并惹恼了靠运营游戏混饭吃的厂商们。或许是出于被人砸了饭碗的愤怒,亦或许是本着为玩家创造良好游戏环境的初衷,游戏厂商自觉的站在了抗击外挂大军战斗的一线,这场科技的比拼就像场没有终点的赛跑一样,双方你争我赶,打的难分难舍。

实际上,外挂的年龄可能要比很多玩家还要大,早在1990年的GAME GENIE就制作出了第一款针对电子游戏的外挂。

最早的外挂并不是我们当下认知里的程序软件,而是一个被称作"金手指"的实打实的实体插件,使用者只要把GAME GENIE插在卡带槽上,再把卡带插在GAME GENIE上,就可以在游戏里为所欲为了。

GAME GENIE最早名为Power Pak,由英国的游戏开发商兼发行商Codemasters设计出来。这家开发商似乎看着很眼熟?没错,从上世纪80年代的《极限自行车模拟器》,到今天的《F1》系列、《超级房车赛》系列和《尘埃》系列,都出自他们之手。

在临批量生产前,Power Pak才改名为GAME GENIE。首款被设计出来的是NES版Power Pak,一开始Codemasters的创始人达林兄弟试图申请任天堂的官方授权,却遭到老任的无情拒绝,随后达林兄弟一气之下亲自打通了一条关于卖挂的"开发—生产—销售"渠道。

说实话GAME GENIE的原理很简单,就是和NES的插槽对接后,通过自身芯片中贮存的指令,随意控制游戏的内存,然后修改存储在内存中的数据,如此来达到想要的效果。

发现了商机的美国玩具制造公司Galoob在同年就拿下了Codemasters的授权,生产制造这种物理外挂,并在美国发售;同时又授权Camerica公司在加拿大和英国进行销售GAME GENIE——Camerica还给NES设计过一款号称低成本高效能的"阿拉丁卡带强化坞"(Aladdin Deck Enhancer),这款卡带还未经批量生产,公司就因为经营不善在93年给黄了。

说来有趣,Galoob公司的主营业务其实是儿童玩具,而任天堂则是花札和玩具

作为玩家游戏乐趣的守护者,下水道里的水管工,绿帽子的传承者,神奇宝贝大师,星际的飞行火狐——嗅觉灵敏的任天堂北美(不是龙母)在1991年GAME GENIE上市发售的前夕提出了正式起诉。任天堂北美认为GAME GENIE侵犯了任天堂NES和游戏的知识产权,责令其立即停产GAME GENIE,不过由于缺少借鉴案例,最后号称东半球最强法务部的任天堂北美还是以败诉告终——毕竟以往都是告盗版,这次告金手指这类的外挂硬件,法官也无从下手。

在此之后,势不可挡的Codemasters、Camerica、Galoob三家强强联手,凭借着超强的营销手段和过硬的生产线一度使GAME GENIE的销量突破250万份的大关。甚至由于销量喜人,Codemasters还一鼓作气的做出来了GAME BOY、Game Gear、Genesis和超任版本的物理外挂,基本上把那个年代的游戏机行业践踏了个遍。

又过了几年,随着主机和PC在线游戏的兴起,外挂也不仅限于硬件,很多人开发了外挂软件。外挂也从单机游戏逐渐走向了网络游戏。而一些居心不良的玩家,开始借外挂之力,得不实之果。

不过,现在很多读者都陷入了一个误区——认为主机是一片完全没有外挂的净土。其实不然,第八世代主机如Xbox One和PS4上确实没外挂,但已经被破解的第七世代主机,如Xbox 360和PS3上,依然可见外挂的身影。如果你用Xbox One文艺复兴《使命召唤:现代战争2&3》,还是有可能碰上玩Xbox 360开着挂的美国小学生——更何况动视也不管老作品的反外挂了。

而21世纪的外挂基本都变成了以代码为载体的软件外挂,如想看新世纪的硬件外挂,请出门左转手工耿。

软件外挂的原理主要有几种:修改内存并封包发送错误数据和修改本地文件、调用游戏引擎自带特殊功能和数据、模拟玩家操作挂机等等。

首先我们谈谈修改内存外挂。部分数据要在本地处理,而且游戏也不能在数据回传过程中加以验证,于是乎外挂制作者就可以在游戏的本地文件和内存上做手脚。内存修改外挂会修改用户客户端发来并存储在内存中的数据。获得RECV(服务器发到客户端的数据)后,将错误的数据在封包环节传递至服务器,再传递给其他玩家们,欺骗服务器,这就达到了原力的效果。还有修改本地的材质贴图文件,或是加上图形插件,让墙壁"消失不见"。

《战地1》就有近战加长的外挂

举个例子,某网络射击游戏中,角色近战攻击的距离是1米。经过外挂修改内存,我就可以变成40米大刀。虽然这违反了客户端数据设定的极限,但依然属于程序对近战数据定义的合法范围内,那么修改后的40米大刀就会被反馈给服务器。

调用引擎自身功能就很好说了——外挂本身就是kit(开发工具),直接在游戏运行时修改游戏本身的数据和功能,再将修改后的数据和功能封包,上传到服务器。由于修改后的数据和额外代码通常不违反反作弊系统所采用的引擎样本,所以反作弊系统很难甄别,需要人工认定。

《战地风云V》的外挂尤为猖獗,大行动开局跳伞时,脚还没落地就已在空中被外挂爆头了

而模拟玩家操作挂机往往是工作室的最爱。只需要写一个脚本,挂在后台,就可以挂游戏时长,同时不间断地刷资源,无限刷对战积分,无限刷金币。这种外挂一般不会直接破坏其他玩家的体验,但运营方往往会对这种外挂不爽。

虽然原理不同,但外挂都无一例外会为服务器带来极大的负担——就像我上面举的例子,服务器的极限是1米的近战距离,一般来说服务器对于相应数据的承载极限就是1米;弄出40米虽然是合法数据,但势必会增加服务器的负担。而挂机脚本更是会产生许多无意义操作,造成垃圾数据的增多,不但会影响到正常玩家的游戏体验,还会给运营商的日常维护带来极大压力。

《全境封锁》中,碰到挂哥刷十一连(十一个传奇副本),可以说是习以为常了

外挂的存在不断损害着普通玩家和游戏开发者们的利益。于是,反外挂系统应运而生。这是是一场持久战,厂商除了要不断地投入财力和精力与外挂开发者进行周旋以外,还要避免因为技术问题引来的法律争端。所以大多数游戏开发者和一些第三方反外挂团队选择在游戏文件和服务器上进行监控。既然不能从源头杜绝开挂,那就尽一切努力在第一时间亡羊补牢。

反外挂产业的兴起很大程度上源自于厂商们对自身利益的维护

最早的"反外挂系统"是一个歪打正着的产物,上世纪90年代彩京Psikyo的主板就是典型例子——如果出现了异常Input设备,街机就会短路宕机,也间接地避免了街机厅老板被薅羊毛。

如果说最早用来打败魔法的反作弊魔法软件,那应该就是PunkBuster了。

那是1999年的第一场雪,比以往时候来得更晚一些。还没有造出Steam的V社,当年仍是一个青涩的开发商,而99年正是V社《军团要塞经典》发售的时候。

托尼·雷原本只是一个普通玩家,一个在《军团要塞经典》中被外挂打成孙子的普通玩家。

于是某一天在被外挂无情暴打以后,托尼·雷产生了一个大胆的想法:我能不能搞一个游戏外附软件,专门反外挂,检测到外挂的弟弟操作就把他踢出去。

随即他便建立了Even Balance公司,招募了若干程序员后,就开始着手开发反作弊系统PunkBuster——意为"暴打痞子者",专门收拾那些在生活里唯唯诺诺,游戏里肆无忌惮的挂壁。

在2000年的时候,托尼·雷和V社搭上了线,《半条命》成为了首个植入PunkBuster Beta测试版的游戏,而之后的《重返德军总部》则是第一款采用正式版PunkBuster的游戏。

PunkBuster分为PnkBstrA和PnkBstrB两个服务,《孤岛危机:战争》和2013年往前的《战地风云》系列都使用这一系统。其工作方式是开机后自启PnkBstrA服务,才可以正常进入相应游戏,并打开PnkBstrB服务。

但随着时代的进步,PunkBuster也逐渐突显出了己身的弊端,由于PunkBster的反作弊机制是不断验证数据可行性,所以经常会在游戏过程中导致ping值突然暴涨;而且PnkBstrA服务自启会占用内存,如果关掉再想开游戏,又要从任务管理器打开它,非常麻烦。随着时间的推移,PunkBuster渐渐消失在玩家们的视野之中。

虽然PunkBuster退出了历史的舞台,但与外挂作弊的斗争并没有因此而停止,得到了灵感的厂商们纷纷推出了自己的反作弊机制。

像MOBA、RTS(英雄联盟、星际争霸)等类型的游戏,不需要太精确的延迟对时,因此可以把数据处理和交换放到服务器上处理,如此一来,数据异常可以即时查出。随着硬件技术和网络技术的发展,MOBA和RTS里的外挂越来越难以生存,游戏环境也变得更加清澈,厂商也因此而减少了许多压力。

但在各路外挂中,最难收拾的莫过于FPS/TPS中的外挂。由于在射击游戏里每一毫秒都可能决定鹿死谁手。所以射击游戏的数据处理就落在了本地客户端处理,服务器起到验证和交换数据的作用,于是乎外挂就可以借此机会为所欲为,毕竟附植在客户端的反作弊系统,多数时候几乎形同虚设,只在数据异常时生效。在不扫描本地文件的情况下,很难彻底根除射击游戏的外挂。

很多作弊者和外挂开发者就看上了这一点,也因此导致了射击游戏中的外挂屡禁不止。

于是乎,当下市场上的主要反外挂系统大多都针对射击游戏而开发,包括BattlEye, EAC, FairFight。V社有自家VAC和OW反作弊系统,腾讯则有TP反作弊。而很多游戏会选择在游戏客户端中加入数据授权系统,同时采用镜像服务器,减少作弊成功的可能性——但即便如此,对于射击游戏中的反作弊来说依旧是杯水车薪。

我们熟知的BattlEye被广泛用于诸多射击游戏,如《绝地求生》、《彩虹六号:围攻》和《逃离塔科夫》;EAC多出现在去年和今年的新游戏上,例如《Apex英雄》《全境封锁2》和《叛乱:沙漠风暴》。这两者都采取了比较传统的反作弊机制:机器查验数据,收集举报信息,再人工审查可疑玩家的游玩片段,最终定论这名玩家亲妈健在否。

而FairFight则仅仅有简单的数据排查,封禁主要靠人工审查。所以早期的《彩虹六号:围攻》,还有《战地风云1》和《战地风云V》都经历了外挂泛滥的局面,毕竟人工审核的效率远远不如AI和人工兼施。而且由于PC玩家的比例相对不高,导致EA在《战地风云》系列的反作弊上显得有心无力,似乎搞好反作弊是开善堂,不好好搞也可以美其名曰"经费紧张"。

V社VAC的机制是通过检查玩家游戏文件来判断玩家有没有开挂,如果VAC检测到电脑安装有的作弊程序,将禁止该用户以后在所有受VAC保护的服务器上进行该游戏。任何对游戏核心执行文件和动态链接库的更改,都被归为作弊或劫持,并会触发VAC封禁。这种方法虽然成功率较高,但也存在玩家给VAC游戏打汉化或是加MOD时,遭到了VAC封禁的情况。

而OverWatch反作弊系统则像是欧美法庭上的陪审团,依据玩家的游戏时长、战绩、被举报次数等,选出"陪审员",这些玩家将判定可疑玩家是否清白。说得简单点,就是让良好玩家甄别可疑玩家。

说到这里,就有人会问了:既然OverWatch随机选出了陪审团,为什么不让玩家们自己审外挂呢?

首先,被对手打死很可能导致玩家的心态不平衡,评判时带有主观的负面情绪很正常,更何况玩家的水平良莠不齐;而且游戏剧院这个功能,除了欣赏全场最佳,在反作弊上的作用确实不大——以《使命召唤:黑色行动4》为例,游戏剧院只有tick rate只有7,最多能看出操作可疑,鉴定外挂还是很难做到。

腾讯的TP反作弊算得上是效率最高的反作弊系统,TP反作弊的机制是通过扫描玩家硬盘,确认是否有疑似外挂的程序存在。但这一行为在很多国家和地区是不被允许的,去年欧盟国家更正完计算机用户隐私条例后,就对在欧盟国家中使用TP等硬盘扫描反作弊系统的游戏发出了警告。

也因此,更换反作弊系统前,玩家进入《无限法则》选择所在地区,假如选了欧盟地区,那不好意思,这游戏就和你没什么缘分了。

除了上面说的之外,《绝地求生》还采用过特征码的反作弊方式,每天都在更新,甚至一天更新两三次。而每一次更新都会让现有的大部分外挂失效。既然打不过你,还可以以逸待劳累死你。

还有一些公司不走寻常路,跳出了传统中路对线的思维局限,选择直接招安外挂的开发者来替自己针对其它外挂,简直妙哉

暴雪在这种事上就显得亦刚亦柔。一面出高价买下插件开发者为《魔兽世界》开发的各种"好插件"——有些破坏游戏环境的插件与外挂无异,有些则可以有机地融入到游戏玩法中;另一面又和德国的Bossland Gmbh打了八年官司,直到Bossland服软才罢休。

顺带一提,Bossland不仅仅是开发了《魔兽世界》的挂,他们给暴雪全家桶里的所有游戏都写了挂。

最为魔幻的是,外挂问题在我国国外游戏作弊泛滥的环境里,却被本土厂商和代理很好地遏制住。而这无疑要先归功于我国的法律。

国内对外挂案件的处理,在国内主要有三个罪名——非法经营罪(最高15年有期徒刑),侵犯著作权罪(最高7年有期徒刑)和破坏计算机信息系统罪(最高15年有期徒刑)。目前实际国内外挂案件判例中比较严重的外挂犯罪,通常会判5年左右有期徒刑。

有效动用法律手段,既维护了开发商和运营商的利益,也维护了玩家的体验。之前腾讯手撕了《穿越火线》的外挂开发者,判了两年有期徒刑;最近的《新天龙八部》的"冰焰"外挂也备受社会瞩目,因为开发者是一名中科大博士,可惜因为外挂断送了自己的生涯。

而中国是伯尔尼公约的缔约国,如果国内开发者制作了国外游戏外挂,而该游戏在国内有代理版本,一样触犯法律。遥遥无期的《绝地求生》国服官宣后,不留情面的鹅厂也开始拿着小本本挨个算账——毕竟各个案值涉及的金额都超过百万。

一切皆是人性的较量。

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